Условия игры. Играющие поочередно бросают кубик. Выпавшее на кубике число показывает количество "шагов" по маршруту (один "шаг" - движение от одного пункта до следующего). Передвигая фишку, играющий комментирует свой маршрут, например: Я вышел из гостиницы, сел в троллейбус, доехал до театра, прошел мимо гастронома, перешел через дорогу к станции метро. Если игрок допускает ошибку, он останавливается в том пункте, где ошибка была сделана. sub zero appliance repair San Jose
Выигрывает тот, кто первым доберется до последнего пункта.
Образец:
Ведущий. Кто быстрее доедет от гостиницы "Космос" до
Олимпийской деревни по обозначенному маршруту на карте Украины?
Первый играющий (бросает кубик; выпадает два "шага"; он должен быстро проговорить). Я вышел из гостиницы, дошел до станции метро "ВДНХ".
Игра может проводиться в группах из трех-четырех человек на личное первенство, а может быть командной. В последнем случае группа делится на две-три команды. Можно сделать большой кубик, схему вывесить на стене, "шаги" отмечать вымпелами.
ЛОТО
Игры типа лото широко распространены в разных странах. Их используют для обучения детей счету, для расширения их словарного запаса и т.д.
Мы предлагаем несколько видов лото: картинное, словесное, цифровое.
Картинное лото
Цель: запоминание слов определенных лексических групп - существительных с прилагательными; форм множественного числа существительных и прилагательных; конструкций "что это?", "кто это?".
Реквизит: восемь больших карт с картинками; соответствующие им 64 маленькие карточки.
Условия игры. Большие карты, состоящие из восьми клеток-картинок, на которых изображены люди, животные, предметы, раздают участникам игры. Число играющих ограничено количеством таких карт: их восемь.
Преподаватель (ведущий) держит в руках 64 маленькие карточки, на которых те же рисунки, что и в клетках больших карт. Преподаватель показывает картинку и спрашивает: Что это? или Кто это? Учащийся, на карте которого есть аналогичное изображение, называет предмет, берет карточку и кладет ее на клетку своей большой карты с этим рисунком.
Вариант: преподаватель может назвать предмет, изображенный на картинке (собака, сапоги), а учащиеся называют его в другом числе (собаки, сапог) и тоже кладут маленькую карточку на соответствующую клетку большой карты.
Выигрывает тот, кто раньше всех закроет все клетки своей карты маленькими карточками.
Список предметов, изображенных на картинках лото:
магнитофон, шкаф, (классная) доска, парта, (географическая) карта, (ученический) дневник, школа, (школьный) класс;
самолет, грузовик, метро, (легковая) машина (легковой автомобиль), автобус, троллейбус, поезд, теплоход;
учебник, тетрадь, пенал, линейка, портфель, ручка, краски, карандаш;
колбаса, яблоко, сыр, морковь, масло, сахар, хлеб, молоко;
парикмахер, продавец, повар, милиционер, врач, учитель, рабочий, шофёр;
гусь, куры, свинья, утка, лошадь, кошка, корова, собака;
туфли, шапка, брюки, сапоги, платье, юбка, пальто, рубашка.
Цифровое лото
Цель: запоминание числительных и управляемых ими форм.
Реквизит: большие карты, разделенные на четыре, шесть, восемь клеток и соответствующие им маленькие карточки. Число карт не ограничивается.
Условия игры. Играющим раздают по две - три карты, в клетках которых написаны числа:
1 |
24 |
36 |
40 |
33 |
5 |
13 | ||||
79 |
90 |
65 |
7 |
11 |
60 |
89 |
115 |
Преподаватель (ведущий) достает маленькие карточки и называет число. Учащийся, на карте которого есть это число, говорит: У меня есть девяносто, берет карточку и накрывает соответствующую клетку своей большой карты.
Другое о педагогике:
Определение содержания и структуры учебно-методических рекомендаций по
моделированию для студентов технологического образования
Основное содержание курса может быть представлено как в виде традиционного учебника, так и в других формах (методическое пособие, учебно-методические рекомендации, учебно-методическое пособие, видеокурс, интерактивная компьютерная программа, Интернет-ресурсы и.т.п.). Изложение учебного материала не ...
Характеристика метода учебного проекта как педагогической технологии
Метод проекта зародился во второй половине XIX века в сельскохозяйственных школах США и основывался на теоретических концепциях «прагматической педагогики», провозгласившей принцип «обучение посредством делания». Основоположником этой школы был Джон Дьюи (1859-1952). Согласно его воззрениям, ценно ...
Развитие операций логического мышления в дидактических играх
На основе анализа научной литературы по проблеме исследования и результатов констатирующего этапа мы пришли к выводу, что развитие операций логического мышления у старших дошкольников будет эффективно осуществляться в процессе проведения дидактических игр. Цель формирующего этапа: апробировать педа ...